Anúncios baratos num lugar apinhado de gente com alto poder aquisitivo, interessada por tecnologia e novas tendências. O Second Life, o mundo virtual de maior sucesso na internet até hoje, parecia o sonho de todo gerente de marketing. Com a repercussão maciça na mídia – a começar pela capa de Época, em março deste ano –, o número de usuários tem se multiplicado. O Second Life registra hoje 8,5 milhões de cadastrados. Um número expressivo, principalmente se comparado aos 300 mil usuários de agosto de 2006. A partir do meio do ano passado, empresas invadiram as planícies infinitas do Second Life como num ataque militar. IBM, Dell e BBC estão entre as primeiras. Elas desembolsaram milhares de dólares para comprar ilhas e promover ações como shows exclusivos, conferências sobre tecnologia e venda de produtos. No Brasil, a Petrobras criou frenesi com a transmissão de uma palestra simultaneamente num auditório de verdade e no Second Life.
“Depois que você gasta horas passeando e aprendendo como o Second Life funciona, não há mais o que fazer”, diz Frank Rose, editor da revista de tecnologia Wired. A opinião dele é refletida em um número espantoso, divulgado dias atrás pela Linden Labs, criadora do Second Life. Cerca de 85% das pessoas que procuraram uma segunda vida no universo virtual abandonaram suas contas. Elas não se conectam com o site há pelo menos um mês, um evento-padrão para julgar a popularidade de serviços on-line. Mais de três quartos das pessoas que se deram ao trabalho de criar um avatar e de aprender os comandos simplesmente abandonaram o barco. A economia do Second Life – onde circula uma moeda própria, trocada por dólares americanos de acordo com um câmbio oficial – sofreu uma queda de 3% nos últimos meses. O pico de US$ 7,3 milhões reais que circularam na economia do SL em março, o mês em que ÉPOCA dedicou sua capa ao tema, caiu para US$ 6,8 milhões em junho. Os números de tráfego das ilhas do Second Life não mentem: o investimento da Coca-Cola, uma ilha s devotada à marca, registra 27 visitas por dia. A da IBM, 280. A ilha da NBA, o campeonato americano de basquete profissional, orgulha-se de seus 1.200 acessos diários. É quase nada perto da audiência do canal da NBA no site de vídeos YouTube, visto 23 milhões de vezes. Estará o Second Life, depois de tanto auê, destinado ao fracasso?
Numa edição recente, a revista americana Time elegeu o Second Life como um dos piores sites de 2007. Entre os problemas apontados pela revista estão as restrições causadas pela tecnologia incipiente. Só 70 pessoas podem estar no mesmo lugar ao mesmo tempo. A lentidão no acesso aos locais dentro do universo virtual, mesmo para quem usa uma conexão de banda larga com a internet, é outra reclamação dos editores da revista. O problema que ocupa mais espaço na crítica é a quantidade de vândalos ou, nas palavras da Time, “gente esquisita que se esconde em cada esquina”. Os números da Linden mostram que o maior sucesso do SL são as ilhas voltadas para o sexo e esquemas para ganho de dinheiro, ambos com 150 mil acessos diários. “Os itens mais comprados no Second Life são genitálias”, disse Ian Schafer, presidente da empresa de pesquisas de marketing Deep Focus.
O GRANDE SUCESSOOs clubes privados onde avatares se prostituem registram o maior número de acessos no Second Life
De alguma forma indefinível, muitos vêem a presença no mundo virtual como algo positivo para os negócios. De acordo com Chris Anderson, escritor e diretor de redação da revista Wired, é impossível medir a repercussão de um evento no mundo virtual porque ele não deixa traços, como resultados no Google. O primeiro jornalista a despachar notícias do mundo virtual, James Wagner Au, também defende o Second Life. “O Second Life é basicamente uma cultura oral”, diz ele. “Os registros do que acontece no mundo são feitos por blogs, ‘fotos’ (acionadas por um botão que copia o conteúdo da tela exibida pelo programa) e transcrições de chats em tempo real.” Em seu blog, Anderson afirmou que companhias que gastaram centenas de milhares de dólares não estão satisfeitas com a exposição em dois ou três blogs amadores.
Dificilmente o Second Life está fadado a morrer. A empresa americana Electric Sheep, que desenvolve conteúdos para o site, como prédios personalizados para seus clientes, afirma receber mais pedidos de trabalho do que consegue dar conta. Alguns projetos chegam a custar US$ 500 mil. “Não conseguimos atender nem as 500 maiores empresas da revista Fortune que nos contatam”, diz Sibley Verbeck, CEO da Electric Sheep. Apesar da falta de retorno financeiro e dos problemas tecnológicos, o Second Life ainda representa o futuro da internet. Inspirados em seu sucesso, novos sites com universos virtuais, como There.com e Entropia Universe, apresentam melhorias técnicas. Para muita gente, o Second Life pode ser um pesadelo, mas o sonho ainda não acabou.
Fonte Epoca
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